Nos anos setenta consolidou-se
definitivamente uma indústria da infância personificada pela produção de
brinquedos a partir de um imaginário massificado que estabelecia novas
sensibilidades infantis de inspiração midiática. Creio que minha geração foi a
primeira a experimentar de forma franca este fenômeno. E não vejo nada de
negativo nisso. Creio que este novo imaginário da infância e do lúdico formatado
pelos HQs representou a construção de um ethos infantil que via no ethos do
super herói um modelo de desenvolvimento individual, contribuindo assim para o
desenvolvimento da personalidade. Evidentemente afirmo isso tendo por
referencia o meu próprio exemplo. Não tenho aqui a pretensão de uma defesa de
tese.
Bem me lembro quando ganhei um
kit composto de uma capa e mascara do Batman. A identificação com a personagem
através da fantasia me garantiu mais do que boas horas de diversão, mas um pouco
de estimulo ao desenvolvimento e consolidação do meu próprio eu.
Ao mesmo tempo, imaginário infantil
estabelecia uma distancia entre a realidade adulta e infantil, permitindo a
criança certa autonomia relativa frente a autoridade dos país, uma vez que em
seus devaneios lúdicos estabelecia um território que era inacessível aos
adultos.
As brincadeiras infantis que
relato aqui fogem a dinâmica clássica dos brinquedos artesanais de madeira das décadas
anteriores, muitas vezes construídos pelos próprios pais da criança ou outro
adulto próximo ou dos jogos transmitidos de uma geração para outra, como o jogo
de amarelinha. Trata-se nos casos
relatados de um lúdico que substitui a repetição e a regra pela invenção, pelo
improviso.

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